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    【游戏基地】以六款产品为例谈:游戏的成功不在于好玩,而在于有意思

    时间:2017-09-13 15:33 来源: 作者: 点击:
    本文原作者:Jord Farrell幻想一下,如果你规划自己游戏的时分期望它有意思,而不仅仅是好玩。这听起来可能有点违背语感;你或许会说,“如果一个游戏好玩,从......

    本文原作者:Jord Farrell

    幻想一下,如果你规划自己游戏的时分期望它有意思,而不仅仅是好玩。这听起来可能有点违背语感;你或许会说,“如果一个游戏好玩,从某方面来说不就是说它有意思吗”?的确,不过我所想说的是——要给玩家一个除了完结你所设定的方针以外,往来不断玩游戏的动力。这样玩家一起还能够对游戏本身进行体会和探究,他们也想看看你所发明的国际里有些什么。

    有意思比朴实的文娱更有留存力,并且当它与文娱结合在一起时的作用则更是惊人。(游戏邦注:多亏了强壮的协同效应)

    要把握“有意思”这个含糊的概念是很困难的,所以与其吃力去界说它,不如让6个优异的游戏典范来通知你什么是“有意思”,并且我们能够了解它们是怎么运用“有意思”来驱动并支撑起游戏的。

    留意:这篇文章含以下游戏的内容剧透

    《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》(非免费,不过有免费版别;Windows/Mac渠道可玩)

    《高分青蛙(Frog Fractions)》(免费网游)

    《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》(非免费;只限在PlayStation渠道可玩)

    《Corrypt》(免费;IOS/Windows/Mac渠道可玩)

    《请出示文件(*****s, Please)》(非免费;Windows/Mac/Linux渠道可用)

    《镇定时间(Calm Time)》(免费,只限Windows渠道可玩)

    如果你还没玩过这些游戏,我主张你在读这篇文章之前去玩一下;这些游戏悉数都有值得一玩的超新鲜体会——并且他们是游戏规划者十分值得学习的典范。

    Shadow of the Colossus(from tutsplus.com)

    《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》

    《史丹利的寓言》,乍一看,如同不是个“好玩”的游戏。你要穿过走廊,你一向都在说话,依据你是走在这个走廊仍是另一个走廊决议了你的不同结局。然后你再玩一遍,走一条你没走过的走廊。这听起来挺无聊的。

    可是,规划者运用了一个强壮的东西来坚持玩家对游戏的爱好:玩家集体的猎奇心——这产生了关键性的影响。

    玩家集体猎奇心

    这儿指的是玩家沉溺在对游戏戳戳碰碰的探究中——有时是想看看能不能打破游戏规则,有时是想看看游戏会有什么样的反响,有时是想找点体系的局限性或许缝隙等等。

    当你企图主打这种游戏风格的时分,你有必要能够猜测玩家下一步会想企图做什么以及洞悉玩家的主意。当他们想做些什么的时分,你的游戏有必要做出相应的反响,并且这些反响要激起玩家的某种反响:惊骇,笑声,奥秘,头绪,乃至仅仅一个小小的复活节彩蛋。

    《史丹利的寓言》将这种风格运用得活灵活现。其规划严格地约束了玩家之间的交互作用,所以规划者能够猜测玩家恣意时间将做的下一件事是什么。因而,他们能够做到积极主动地去对玩家的挑选做出回应。

    最好的比方就是玩家在游戏开端时所展示的标志性的两扇门房——游戏企图经过如此叙说——“当两扇门呈现时,Stanley走了左面这扇门。”的这么一个“故事”。玩家或许会说“啊哈——这个游戏很凶猛嘛,不过我不会让你操控我的!”然后就走了右边那扇门。可是,游戏能够察觉到这种心理活动而对这种反响做出辨认和回应——通知玩家:你从游戏主线上走偏了。

    这仅仅件小事,可是这让玩家想要看看游戏在这方面能做到多少程度:如果我这样做,会发作些什么?如果我那样做又会发作什么呢?

    《高分青蛙(Frog Fractions)》

    《高分青蛙》是一款有关分数的教育类游戏….应该能够这么说吧。它看上去跟你所看过的任何游戏都不一样。这个游戏的玩法是可猜测的;你一开端玩的时分就知道你将会得到什么。你在游戏里就是一只青蛙,一只需求吃虫子的青蛙。很简略对吗?不过游戏也知道它自己很简略,所以它会经过游戏的打开式玩法,竭尽你能想到关于游戏玩法的全部假定,用一种绝妙的办法来抵挡你。

    游戏玩法的打开

    这是一种不断向你的游戏引进新的概念和机制的行为,然后使玩家更深化地投入到游戏傍边——这是由于当玩家处于无聊状况时,他们会对任何新鲜以及不寻常的事物感到振奋。一旦玩家能看到游戏的扩展,他们会开端猎奇游戏接下来还有什么内容会呈现。他们会想去探究这个国际更多的美妙与不同。这样一来,即便游戏的一开端普通又无聊,但跟着游戏国际更多的展示,他们所看到的会跟之前玩过的游戏构成很大的比照——这使得游戏玩法变得不再普通,由于每种新玩法都是新鲜、闪亮而风趣的。

    我真的很期望你能在我说这点之前玩过这个游戏,由于你知道了就没有惊喜了。

    在《高分青蛙》中,我们举例游戏的榜首个展看,游戏这个打开放置在了最合适的时间点。游戏让玩家吃小虫、吃生果、解锁才干提高变得更凶猛,如同现已没什么新鲜的东西了,并且极端简略了解(除了游戏里一些不可思议的诙谐让人难以了解以外……)。可是,就在玩家认为自己现已把握了游戏的玩法的时分,只需他们在继续玩下去,游戏很快会让他们了解并非如此——居然在水底下还有许多生果!这马上让玩家了解,“这个游戏本来不仅仅才干提高这么简略,我小看它了。”所以,游戏发明了新的风趣冲击,由于现在游戏现已今非昔比了——不是吗?这个游戏想要到达的意图是什么?玩家想要经过继续游戏来找到我这样的做法是不是很机敏?这种做法不能用来通关其他哪个房间?”

    我在游戏中做过的一些最让人神经溃散的决议。

    可是仍是有必要让玩家自己能做出一些对其本身很重要的挑选,要知道没有什么比这些能对游戏本身产生影响的决议更重要的了。在这款游戏中,玩家的挑选会改动之后的每个房间布局。可是这种影响并非一向那么杰出。比方说,假定在“杀了他仍是救他”的情形里,如果挑选“杀了他”,或许玩家的人物能够在精神上会收到床上,而这反过来会下降他们的举动准确性,然后到达赋予这个挑选含义的游戏作用。如果玩家挑选“救他”,该人物能够变成一个商人卖你有价值的东西——这些作用影响很简略,可是关于玩家来说这可比最终仅仅两种不同的过场动画来的有含义多了。

    《请出示文件(*****s, Please)》

    在《请出示文件》中,你会扮演一个整天查看护照实在可靠性的边境管理人员——这就是游戏的内容。如果开发者没有投入太多精力来保证游戏能继续发展,那这款游戏很可能会变得十分普通,因而这需求玩家对体系进行永久性的把握。

    对体系的永久掌控

    就是指一款游戏在游戏玩法上继续地发作改动。这儿跟“游戏玩法的打开”不同的当地在于,这儿的游戏类型和风格不会发作改动。实践改动的是一些对现已树立的机制进行的小弥补,使玩家能够运用他们所学到的常识,并将其应用到不同的情境中。虽然他们现已把握了切当的游戏机制本身,但当这些常识要应用到不同场景中时,这种已把握的常识就会发作改动。

    这不是新概念了。简直任何面子的游戏都会用到这个概念:《马里奥》、《漆黑之魂》还有《最终生还者》都是很好地比方。可是,这并不是每个开发者都能搞定的东西——经过添加某些数值来进行人工难度干涉并不会让玩家具有永久把握游戏体系的才干;这些情况下,玩家即便把握了体系常识,可是不得不将他们所学的常识继续地投入到履行傍边——这样他们很快就会觉得无聊,这也是许多游戏失利的原因。

    在《请出示文件》中,游戏经过改动各种不同的通关文件来要求玩家永久性的把握游戏。通关文件会依据国家的不同、工作的不同等等要素而发作改动。一旦玩家把握了新的区分技巧,游戏机制就会给出新的内容让你去操练把握这种技巧。除此之外,游戏里还会有一些特其他人物来以防玩家堕入千人一面的死循环里,变得能够轻松地“玩转”游戏。

    《镇定时间(Cold Time)》

    《镇定时间》是一款惊骇游戏,它有着共同之处——它不归于我们一般含义上的那种惊骇游戏。它是慢节奏的、歪曲而有条理的;它让玩家扮演的是去制作惊骇的游戏人物:一个伪装办晚餐聚会来集合受害者的杀人狂。整个游戏里,你有必要一个一个地杀死一切客人,他们会向你求饶救命,会拼命逃跑可能只为了多活一秒。这个游戏是一个“被逼式故事叙说视点”的很好典范。

    被逼式故事叙事视点

    这个概念指的是你——作为玩家,要遭到游戏机制强逼来打开游戏故事。这意味着它的游戏机制和玩家对这些游戏机制的运用会使玩家处于这样一种心态——玩家的方针和人物方针达成了共同。

    在《镇定时间》里,这种共同性会让人感到不安——不是由于人物的行为,而是由于玩家的方针——玩家方针成了要杀死邀请来做客的客人。跟着游戏的继续进行,游戏会变得好玩、庸俗、或许仅仅为了完结游戏的盲目举动。可是正是这样我们也彻底表现了人物心态,人物成为了我们本身的映射——该主角他很明显是疯了的,由于他发现这种谋杀的行为是好玩的、无聊的或许仅仅盲意图举动。

    我从没有真的完结过这个游戏;我都吓尿了。

    这是异乎寻常的人物扮演游戏,由于我们不是依据我们想要的人物来做出行为的挑选,而是经过我们所选用的举动和采纳这样举动的理由来界说我们所扮演的人物。

    无目性的文娱

    有许多游戏表面上看都应该是挺好玩的,可是真实玩起来并非如此。我们看到许多相似的游戏,它们仅仅复刻了那些“好玩”的游戏玩法而没有什么原创的风趣内容。那款游戏分明有相同的概念,但玩起来却很无聊,为什么呢?

    那是由于这些游戏大部分都是在游戏机制层面上的复刻品,可是他们无法了解这些机制要怎样运用才干变得有吸引力。

    如果你想试着重制一款游戏,你不知补习从头创造游戏机制,你还得从头做游戏规划。由一堆游戏机制堆积而成的游戏是不存在的——是游戏规划让这些机制在一起有了含义,让玩家有了游戏方针,这样玩家才有理由玩你的游戏。

    总结

    游戏当然能够好玩,别了解错我的意思,可是中的事要记住,好玩不是一切游戏都能做到的。游戏经过其他办法也能够变得有吸引力——比方经过美妙的规划。游戏不需求用一些爆破之类的东西来影响玩家照样也能有意思。

    许多办法都行得通的;我仅仅罗列除了游戏能够运用一小部分内容。别再思想上约束了自己,“人们不会玩我的游戏的,由于它又不好玩。”其实如果你的游戏有意思,人们会很愿意玩它的。

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