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    【游戏基地】游戏难度机制设定,“战略+操作+数值”穿插跋涉

    时间:2017-09-07 12:32 来源: 作者: 点击:
    导言当我们说一个游戏“很难”时,我们在说什么?可能是指这个游戏操作复杂,各种技术目不暇接,是手残党的克星;可能是指这个游戏一碰就死,稍不留神就大侠从头来过;可能......

    导言

    当我们说一个zd95.com游戏“很难”时,我们在说什么?

    可能是指这个游戏操作复杂,各种技术目不暇接,是手残党的克星;

    可能是指这个游戏一碰就死,稍不留神就大侠从头来过;

    可能是指这个游戏需求肝肝肝,配备不行打BOSS好像挠痒痒;

    可能是指这个游戏极度烧脑,不带上纸笔记载就会一脸懵逼。

    (需求手绘地图的OBITUS,20年前的电子游戏森林冒险)


    实践上,要深入剖析究竟一个游戏究竟难在哪里、怎样调整一个游戏的难度,首要需求要从玩家玩游戏的流程下手。

    抛开和游戏本身的周边进程,例如预备电脑、下载、装置、配备等等,单说“玩游戏”本身,其意图非常简略——通关,当然有的人的通关仅仅字面含义的打通游戏,有的人的通关则可能是全效果、白金奖杯。

    不过,在通关这个大意图之下,又包含了许多个小的方针,比方打过榜首关、打过某个BOSS、刷某个人物好感度等等,这些小的方针构成了玩家当下的寻求,完结这些方针并拟定下一个方针的循环吸引着玩家不断玩下去,直至“通关”。而游戏的难度,就表现在玩家完结这些方针的进程中。

    完结方针的进程可以分为3个进程:想到正确的游戏战略,完结这个战略,取得预期的效果,下面我们就分类说说这3个进程里可以规划什么“难点”。

    想到正确的游戏战略

    “条条大路通罗马”,即便是同一个游戏方针,玩家脑子里也会蹦出许多的战略,例好像样是打败BOSS,可以直接嗑药上去莽,也可以游走等漏洞,也可以使用场所机关,还可以黑科技combo等等。

    可是,依据游戏规划的不同,并不是一切战略都是管用的,某些一击必杀的技术就必须想办法躲曩昔而不能硬抗,因而玩家能否想到正确的战略是一个重要的难点,而“战略向”的游戏会非常重视这种类型的难点。

    “战略难点”首要表现在2个方面:

    榜首是正确战略份额。

    明显,正确战略的数量越多游戏越简略,过错战略的数量越多游戏越难。

    经过操控游戏的机制、游戏元素的多少,就可以操控玩家在挑选战略时所面对的正确/过错战略的数量。例如密室逃脱是一种典型的战略向游戏,如果逃脱办法越多(开门、翻窗、求救……),游戏也就越简略,如果给你的无关道具越多,游戏也就越难,要试许屡次才干扫除过错答案,找到正解。

    当然不仅仅是典型的战略向游戏,许多RPG游戏也涉及到战略挑选中正确战略份额的tan90)


    完结这个战略

    找到了正确的战略之后,还需求完结它,而想到和做到之间还隔着“操作”这条巨大的距离。

    “战略”仅仅是一个虚幻无形的概念,是一种思路,想要完结这个思路还需求玩家自己经过操作进行。有的游戏操作难度很低,想到就等于做到,例如各类战略游戏、回合制游戏、文字类游戏等等,但也有许多游戏在操作上也挖下了大坑,有着巨大的操作难度。

    影响游戏中的操作难度的要素许多,了解各类动作类游戏的玩家想必也并不生疏。

    反响,知道当对方出A技术时要按B来防护,可是反响慢了……GG


    记忆,部分招数光靠反响是躲不掉的,必须“背板”,知道对方A之后会接C,知道第X秒需求按Y


    预判,在记忆的基础上,依据对方之前的行为,猜想对手(人或许AI)接下来的举动,然后提早做好预备,降低反响所需的时刻


    协作,多人游戏时,即便2个人都知道该怎样做,可是若是缺少提早的交流和暂时的默契,可能会1+1 1


    容错,从开端到完毕,最多答应几回失误/失利,容错低意味着前面一切元素的难度都进步了


    自然,对应不同的操作元素,也就有不同的操控难度的办法,反响可以靠前摇时刻,记忆靠时刻轴提示,预判可以靠状况提示,协作可以靠交流途径,容错可以靠存档点及各类数值。

    正是由于影响操作难度的要素如此之多,不同游戏对操作难度的操控也不尽相同,动作类游戏垂青反响、预判,弹幕游戏要反响和记忆,MMORPG里反响、协作和容错很重要。经过偏重不同的方向,不同的游戏有不同的操作难度,游戏乐趣也不同,对上食欲的人觉得难度正好,对不上的则觉得是废物游戏。

    另一方面与之前说的“战略”以及后面要讲的“数值”不同,“操作”是一项“玩家特点”,是玩家硬实力的表现,对玩家来说是很难改动的,不像战略可以查攻略、数值可以买买买/肝肝肝,如果玩家真的战胜不了游戏里的操作难度,那就简直等同于宣判了死刑。因而怎样正确掌握游戏的难度,以契合游戏的预期受众,这是一个非常考验游戏规划者经历的工作。

    (黑魂玩家的日常)


    取得预期的效果

    就算你想到了正确的战略,也完结了对应的操作,游戏方针就能打成了么?并不是,还有游戏里的各种“数值”决议了最终的效果。

    提起游戏里的各种数值那就不必多说了,生命、魔法、进犯、防护、暴击、闪避、等级、耐久、韧性、抗性……而即便我们采取了正确的战略,也操作妥当,可是数值不过关成果最终仍是GG

    进犯力不行,打不动……

    防护力不行,容易死……

    生命值不行,扛不住……

    闪避率太低,躲不掉……


    所以自然的,经过操控游戏中某个阶段、某个人物的数值就能很简略地操控游戏的难度。BOSS数值越高越难打,越低越好打,这是很明显的道理。而打不过怎样办?渐渐刷等级,攒配备,比及数值够了,就能打了。经过这种方法可以有用地操控玩家的游戏进展。

    此外,除了最直观的“战役数值”,还有一类操控游戏进展的“概率数值”也非常重要,比如掉宝率、刷新率、随机使命、随机特点等等元素可以有用地操控玩家完结本身方针的难度。

    你想要刷某件配备可是就是不出,或许出了可是随机的几项特点不抱负,所以只能接着刷。

    你想要某个特别使命、特别怪物的特别奖赏,可是特别使命一向不刷,特别怪物一向不刷,你只能先做着一般的使命杀着一般的怪物等着。


    总的来说,经过数值来操控游戏难度以及玩家的游戏进程是现在绝大多数游戏里都会用到的方法,简略、直观、可控、还能圈钱,对玩家游戏进展的操控也非常有用,可以防止某些“高端”玩家过于快速地破关然后失掉持续玩的动力,这一点在网游中更是常见。

    可是相同的,这种操控方法关于玩家来说乐趣非常单一,就是刷刷刷、肝肝肝,看着画面上人物的数字上升了取得快感,这种快感非常廉价,也非常容易单调。因而在实践的游戏中,往往需求结合PVP、搜集等要从来将数值的进步转化为玩家对本身实力的认可、搜集癖的满足上,然后防止敏捷厌烦。

    (以数值为主的游戏都依赖于很多的游戏元素,竞技场、公会、远征是其中的典型)


    穿插

    尽管我们现已剖析了游戏进程中3个可以操控难度的当地,可是实践上这3者也并不是相互独立的,3个进程相互相关,针对一个进程的难度修正往往会影响其他进程的难度,牵一发而动全身,这也是游戏规划的复杂之处。

    榜首,战略与操作

    战略的选取决议了操作的难度。有的战略对操作要求低(直接莽),有的战略对操作的要求高(游走找漏洞),有的战略对操作根本没要求可是难想到(使用场所机关)。因而降低战略难度会使得更多的人想到对操作需求低的战术,而这种战术往往更为牢靠、可复制。

    操作的机制会影响战略的挑选。如果某个战略需求躲掉BOSS的一个特定技术,可是手残玩家躲不掉因而不能选这个战略,这会强逼玩家去开发其他战术,然后进步战略进程的难度。

    第二,战略与数值

    不同的战略对数值的要求不同。有的战略需求数值足够高硬抗,有的战略需求特别道具完结黑科技,有的战略依赖于某个等级学会的技术。因而降低战略难度会影响后续数值对玩家而言的困难程度,如果玩家发现的可选战略足够多,自然会挑选其中数值难度最低的一个去做。

    数值值的设定决议了战略的挑选规模。数值的基线越容易达到,自然玩家不需求怎样吃力考虑战略就能直接莽曩昔,反过来如果数值需求刷好久才干合格,没耐性的玩家就会开发其他战术了。

    第三,操作与数值

    操作的好坏对数值有加成。操作好的玩家相同时刻内能砍更多刀,形成的损伤就越高,自然就不需求太高的进犯力就行,因而降低操作的难度也会降低数值难度。

    数值的凹凸决议了操作的难度。玩家人物血量够高时操作的容错率也就越高,也就不需求那么好的操作,乃至直接无双曩昔就行了,因而降低数值难度也会降低操作的难度。

    (战略、操作、数值并存的模范——荒野之息)


    结语

    游戏的难度取决于多个方面,并且相互相相互关,牵一发而动全身。我们平常接触最多的数值仅仅是其中的一部分,并且是最简略的一部分。

    好的游戏规划可以超卓地经过调配不同的元素操控游戏难度与玩家水平、玩家需求之间的联系,反之差的规划则只知道堆数值来延伸游戏寿数,然后靠与游戏gameplay无关的其他“人道的弱点”来留住玩家。

    不同玩家对难度的需求并不相同,有的玩家喜爱动脑,有的玩家喜爱着手,有的玩家喜爱养成,想满足一切人的食欲是不现实的,只要精确定位了本身游戏方针群体的需求并操控对应的难度,才干取得玩家的认可。



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